Skip to main content

Singapura

jelasBERITA: Apa itu Roblox dan Gorebox? Bagaimana ia digunakan seseorang untuk jadi radikal?

Anggaran Waktu Membaca:
jelasBERITA: Apa itu Roblox dan Gorebox? Bagaimana ia digunakan seseorang untuk jadi radikal?
Petikan skrin rakaman permainan Roblox dan Gorebox seorang remaja lelaki berusia 14 tahun, di mana dia melakonkan semula serangan dan pembunuhan ISIS. (Gambar: ISD)
Diterbitkan : 28 Jan 2026 10:47PM Dikemas Kini : 28 Jan 2026 10:50PM
SINGAPURA: Seorang remaja lelaki berusia 14 tahun menggunakan Roblox dan Gorebox untuk melakukan simulasi serangan pengganas dan pembunuhan, sambil berlakon sebagai anggota ISIS yang membunuh "orang kafir".

Jabatan Keselamatan Dalam Negeri (ISD) pada Rabu (28 Jan) menyatakan bahawa remaja tersebut dikenakan Arahan Sekatan (RO) di bawah Akta Keselamatan Dalam Negeri (ISA) kerana menjadi radikal sendiri.

Ini bukan kali pertama di Singapura di mana platform online sedemikian muncul sebagai alat untuk belia menjadi radikal.

Pada 2023, seorang remaja lelaki berusia 16 tahun juga dikenakan RO selepas dia menyertai beberapa pelayan bertemakan ISIS di Roblox dan menganggap dirinya sebagai anggota ISIS dalam permainan-permainan ini.

Walaupun beberapa negara mengambil langkah untuk mengharamkan Roblox, pakar-pakar memberitahu Mediacorp bahawa ia wujud dalam 'situasi yang samar-samar' apabila ia melibatkan perundangan Singapura, kerana ia tidak dikira sebagai platform media sosial.

APA ITU ROBLOX DAN GOREBOX?

Nama Roblox berasal daripada gabungan perkataan "robot" dan "blocks". Ia dilancarkan oleh pengasas Dave Baszucki dan Eric Cassel pada 2006.

Pengguna di platform online yang berpangkalan di Amerika Syarikat itu boleh bermain permainan - dikenali sebagai "pengalaman" - yang dicipta oleh mereka sendiri atau orang lain.

Permainan-permainan tersebut berbeza-beza - dari teka-teki mudah hingga simulasi menembak. Pengguna juga boleh bersembang dan membentuk kumpulan untuk bermain permainan bersama-sama.

Permainan dicipta dengan alat yang dipanggil Roblox Studio, yang mempunyai paparan yang membimbing pengguna melalui proses tersebut. Ini termasuk mencipta persekitaran permainan seperti laluan halangan (obstacle course), mereka bentuk watak dan objek serta menguji dan membaiki pepijat dalam permainan.
Related article image
Petikan skrin dari rakaman permainan remaja lelaki berusia 14 tahun, di mana dia melakukan simulasi serangan dan pembunuhan oleh ISIS. (Gambar: ISD)
BBC melaporkan bahawa Roblox adalah salah satu platform permainan terbesar di dunia, dengan lebih banyak pengguna bulanan berbanding Nintendo Switch dan Sony PlayStation digabungkan.

Menurut laman web Roblox, ia mempunyai lebih 150 juta pengguna aktif setiap hari, dengan 3.5 juta pembangun pada suku ketiga tahun 2025.

Gorebox adalah permainan yang lebih baharu, dilancarkan pada Julai 2022, yang memberi tumpuan kepada keganasan melampau, adegan berdarah, dan kemusnahan. Ia boleh dimuat turun di platform pengedaran permainan PC Steam dan di Google Play Store.

Di Steam, permainan itu digambarkan sebagai "medan uji berasaskan fizik di mana kreativiti digabungkan dengan kemusnahan". Pemain boleh menyesuaikan watak mereka dan bertarung dengan rakan-rakan.
Related article image
Petikan skrin rakaman permainan Roblox dan Gorebox seorang remaja lelaki berusia 14 tahun, di mana dia melakukan simulasi serangan dan pembunuhan oleh ISIS. (Gambar: ISD)
BAGAIMANA IA BOLEH BAWA BAHAYA?

Sisi gelap platform permainan meliputi belia yang terdedah kepada keganasan dan radikalisasi, dan pemangsa seksual yang memanipulasi mangsa online.

Kajian di Sekolah Pengajian Antarabangsa S Rajaratnam (RSIS) yang diterbitkan pada Oktober tahun lalu menyatakan bahawa ruang permainan online menjadi medan bagi ideologi pelampau sejak pertengahan 2010-an, terutamanya dengan pertumbuhan permainan sosial.

Apa yang pernah dianggap sebagai 'trolling' yang tidak berbahaya kini, dalam dekad yang lalu, berkembang menjadi laluan untuk radikalisasi dan keganasan, tulis pelatih penyelidikan Noah Kuttymartin.

Mereka memanfaatkan permainan yang disifatkan sebagai hiburan yang tidak berbahaya untuk menyebarkan kandungan kebencian secara halus, seperti dengan memasukkan naratif pelampau dalam norma, gurauan dan budaya permainan, menjadikannya lebih sukar untuk dikesan.

Prof Madya Razwana Begum, ketua keselamatan global dan strategi di Universiti Sains Kemasyarakatan Singapura (SUSS), berkata bahawa pendedahan berulang kepada naratif keganasan, terutamanya apabila dibentukkan menerusi permainan, main peranan atau simulasi, secara beransur-ansur boleh mengurangkan ketahanan emosi seseorang terhadap bahaya.

"Lama-kelamaan, keganasan mungkin terasa kurang mengejutkan dan lebih biasa, terutamanya kepada pengguna muda yang masih membentuk rangka kerja moral," katanya.

Platform permainan juga mengaburkan sempadan antara fiksyen dan realiti.
Related article image
Petikan skrin dari rakaman permainan Roblox dan Gorebox seorang remaja lelaki berusia 14 tahun, di mana dia melakukan simulasi serangan dan pembunuhan oleh ISIS. (Gambar: ISD)

Apabila pengguna digalakkan untuk mencipta kandungan, mensimulasikan keganasan atau memainkan peranan dalam senario, idea-idea berbahaya mungkin dialami sebagai abstrak atau terpisah dari akibat dunia sebenar, yang sebahagiannya menjelaskan bagaimana bahaya boleh berakar secara halus, tambahnya.

Zamil Penyelidik Bersekutu RSIS Jasminder Singh berkata bahawa akses mudah kepada kandungan sedemikian juga "menyebabkan seseorang menjadi tidak sensitif dan mereka mula berfikir bahawa tidak mengapa bagi mereka mengambil bahagian dalam semua aktiviti yang mereka lihat online".

Platform online sedemikian mengubah skrip proses radikalisasi, dari 'offline' ke online kepada sebaliknya, katanya.

"Sebelum ini, ia dari 'offline' ke online - anda akan bertemu dengan orang itu secara 'offline' terlebih dahulu, kemudian anda mula bertukar mesej online. Sekarang ia adalah dari online ke offline," tambahnya.

Pandangan dan perspektif pengguna muda juga diperkukuhkan oleh kumpulan yang mereka bentuk dan orang yang mereka bertemu secara online, kata pakar.

Ramai kanak-kanak juga tetap berdiam diri dalam pertemuan 'grooming' sedemikian kerana takut dihukum, malu atau kehilangan akses kepada permainan, sehingga membiarkan bahaya meningkat tanpa disedari orang dewasa, kata Prof Madya Razwana.

APA YANG HARUS SG LAKUKAN?

Encik Singh menyatakan bahawa "terdapat situasi yang samar-samar" apabila ia berkaitan dengan kawal selia platform seperti Roblox.

"Isu ini adalah kerana ia berada di antara permainan dan aplikasi. Jika anda melihat peraturan IMDA dan semuanya, ia lebih berkaitan dengan media sosial," katanya. "Adakah kita memerlukan undang-undang atau perundangan baharu untuk meneliti permainan seperti Roblox?"

Beliau menambah bahawa apabila platform permainan mula muncul sebagai ancaman radikalisasi sekitar 2015, ia biasanya menyasarkan pemain yang lebih tua.

"Untuk Roblox, nampaknya kumpulan sasaran adalah kanak-kanak yang lebih muda," kata Encik Singh.

Singapura memperkenalkan Kod Amalan untuk Keselamatan Online Perkhidmatan Media Sosial pada Julai 2023, yang memerlukan perkhidmatan media sosial yang ditetapkan untuk meletakkan sistem dan proses untuk menghalang pengguna Singapura, terutamanya kanak-kanak, daripada mengakses kandungan berbahaya.

Kedai aplikasi yang ditetapkan juga mesti meletakkan langkah-langkah jaminan usia menjelang 31 Mac untuk menghalang pengguna bawah 18 tahun daripada mengakses aplikasi yang tidak sesuai.

Rang Undang-Undang untuk menubuhkan Suruhanjaya Keselamatan Online baharu juga akan dibentangkan.

Di Parlimen pada November tahun lalu, Anggota Parlimen Elysa Chen (PAP-GRC Bishan-Toa Payoh) meminta pemerintah untuk menimbangkan melanjutkan perlindungan privasi dan langkah-langkah jaminan usia kepada platform permainan dan aplikasi lain yang digunakan oleh golongan muda.

Prof Madya Razwana berkata bahawa pengawalseliaan harus kurang fokus pada label platform dan lebih pada fungsinya.

Beliau menambah bahawa terdapat ruang untuk mengukuhkan perlindungan yang sesuai dengan usia dalam platform, seperti tetapan 'default' yang lebih selamat untuk kanak-kanak, pengurangan penemuan ruang yang tidak dikawal selia dan mekanisme pelaporan dan maklum balas yang lebih jelas untuk pengguna muda.

Selain pengawalseliaan, lebih banyak boleh dilakukan di peringkat masyarakat untuk memeranginya, kata pakar.

Prof Madya Razwana berkata pencegahan berasaskan masyarakat dan daya tahan digital, terutamanya di rumah, di sekolah dan di peringkat kejiranan, harus diperkukuhkan.

Penyelidikan tentang radikalisasi menunjukkan bahawa campur tangan awal paling berkesan apabila orang dewasa yang dipercayai menyedari perubahan dalam tingkah laku, menanyakan soalan yang sukar dan terus terlibat tanpa menilai seseorang itu.

"Ini memerlukan usaha melengkapi ibu bapa, pendidik, dan pekerja belia dengan keyakinan dan bahasa untuk bercakap tentang pengalaman online, termasuk permainan, daripada mendekati ruang-ruang ini dengan kebimbangan atau ketidakbiasaan," katanya.

Dalam kes terbaharu melibatkan remaja berusia 14 tahun itu, keluarga dan rakan-rakannya sedar tentang pandangan pelampau dan sokongannya terhadap ISIS, tetapi tiada seorang pun daripada mereka yang melaporkannya.

Terdapat keperluan untuk memupuk norma penjagaan bersama dalam masyarakat belia, tambah Prof Madya Razwana.

Hubungan rakan sebaya amat berkuasa dalam ruang permainan, dan golongan muda sering berpaling kepada satu sama lain sebelum berpaling kepada orang dewasa.

Prof Madya Razwana berkata bahawa individu jarang tertarik kepada sistem kepercayaan yang berbahaya melalui kandungan sahaja, tetapi melalui hubungan yang terbentuk melalui minat yang sama, cara gurauan, kerjasama dan kepercayaan.

BAHAYA 'GROOMING'

Selain radikalisasi, pengguna muda di platform itu juga terdedah kepada bahaya-bahaya lain.

Bloomberg melaporkan pada 2024 bahawa sejak 2018, polis di Amerika menangkap lebih 20 orang yang dituduh menculik atau mengeksploitasi mangsa yang mereka temui atau 'grooming' menggunakan Roblox.

Encik Singh berkata bahawa walaupun kes-kes 'grooming' sedemikian belum benar-benar dilihat di sini, ia adalah sesuatu yang tidak boleh dipandang ringan.

Sifat tanpa identiti menyukarkan kanak-kanak untuk menilai dengan tepat sesiapa yang mereka temui, kata Prof Madya Razwana.

"Penyelidikan mengenai bahaya online secara konsisten menunjukkan bahawa pengguna muda sering menganggap mereka sedang berinteraksi dengan rakan sebaya, walaupun itu bukan benar-benar berlaku," katanya.

Encik Singh menjelaskan bahawa dalam situasi sedemikian, kanak-kanak cenderung untuk mendedahkan terlalu banyak maklumat kepada orang asing, yang mengambil kesempatan terhadap mereka.

Sumber : CNA/AT/at
Anda suka apa yang anda baca? Ikuti perkembangan terkini dengan mengikuti kami di Facebook, Instagram, TikTok dan Telegram!

Ikuti perkembangan kami dan dapatkan Berita Terkini

Langgani buletin emel kami

Dengan mengklik hantar, saya bersetuju data peribadi saya boleh digunakan untuk menghantar artikel dari Berita, tawaran promosi dan juga untuk penyelidikan dan analisis.

Video Pilihan

Lebih banyak artikel Berita