Skip to main content

Singapura

analisisBERITA: Bahaya penyusupan unsur radikal menerusi Roblox, Gorebox

Anggaran Waktu Membaca:
analisisBERITA: Bahaya penyusupan unsur radikal menerusi Roblox, Gorebox
Petikan skrin rakaman permainan Roblox dan Gorebox seorang remaja lelaki berusia 14 tahun, di mana dia melakonkan semula serangan dan pembunuhan ISIS. (Gambar: ISD)
SINGAPURA: Kes remaja Menengah Tiga berusia 14 tahun baru-baru ini yang menjadi radikal secara sendiri oleh ideologi pelampau ISIS melalui wadah permainan Roblox dan Gorebox, sekali lagi membawa perhatian kepada peranan platform permainan atau 'gaming' itu.

Dengan pendedahan Jabatan Keselamatan Dalam Negeri (ISD) itu mengenai trend radikalisasi di kalangan remaja, ini menagih persoalan membimbangkan:

Bagaimanakah sebenarnya platform permainan seperti Roblox menyumbang kepada proses radikalisasi dalam kalangan belia? Serta apakah perkara yang perlu diberi perhatian oleh para ibu bapa?
"Sebenarnya saya rasa memang bimbang bila saya dapat tahu pasal kes ni. Namun, saya rasa saya tak terkejutlah sebab kajian memang menunjukkan bahawa belia boleh terdedah kepada idea ekstremis melalui ruang digital yang mereka gunakan setiap hari termasuk permainan online," menurut pakar keselamatan awam dan online, Prof Madya Razwana Begum.

"Radikalisasi ini selalunya berlaku secara perlahan dan berperingkat, bukan secara mendadak."

MULA BERLAKU SEJAK DEKAD 2010

Hakikatnya, ruang permainan online sebenarnya sudah mula menarik perhatian sebagai antara wadah penyebaran ideologi pelampau seawal pertengahan dekad 2010 lagi.

Ini khususnya dengan perkembangan permainan sosial, atau 'social gaming', yang membolehkan interaksi berterusan antara para pemain dengan pesertanya.

Kes remaja 14 tahun yang didedahkan pada Rabu (28 Jan) tersebut juga bukan satu-satunya kes yang dikesan Jabatan Keselamatan Dalam Negeri (ISD).
Related article image
Petikan skrin rakaman permainan Roblox dan Gorebox seorang remaja lelaki berusia 14 tahun, di mana dia melakukan simulasi serangan dan pembunuhan oleh ISIS. (Gambar: ISD)
Pada tahun 2023, seorang remaja berusia 16 tahun turut dikenakan Arahan Sekatan (RO) selepas didapati menggunakan Roblox untuk berinteraksi dengan penyokong kumpulan pengganas ISIS.

Dia malah mencipta bahan propaganda sendiri dan menyebarkan ajaran tersebut kepada pengguna lain.

Kes serupa turut dikesan di luar negara.

Antaranya, di Jerman, dua kanak-kanak lelaki berusia 12 tahun diperkenalkan kepada kandungan ekstremis sayap kanan ketika bermain salah satu permainan Roblox yang bertemakan Perang Dunia Kedua.

Satu tinjauan di Amerika Syarikat pada tahun 2022 pula menunjukkan, hampir 10 peratus pengguna berusia antara 13 hingga 17 tahun pernah terdedah kepada ideologi pelampau.
Related article image
Petikan video yang dicipta oleh remaja berusia 16 tahun yang menjadi radikal, menggunakan wadah permainan online Roblox.
KANDUNGAN EKSTREM DISEBARKAN MELALUI RUANG SEMBANG 'GAMING'

Profesor Razwana, yang merupakan Ketua Program Sarjana Keselamatan dan Strategi Global, Universiti Sains Kemasyarakatan Singapura (SUSS) menjelaskan, kandungan ekstremis ini bukan sahaja muncul dalam permainan itu sendiri, tetapi juga tersebar melalui ruang sembangnya.
 
"Platform ini bukan sekadar tempat permainan sahaja. Ia juga sebagai satu ruang sosial. Jadi idea-idea radikal ini jarang diperkenalkan secara terus," kata pensyarah itu.

Menurutnya, biasanya idea-idea jenis itu bermula melalui jenaka, permainan peranan atau 'role playing', ataupun cerita dalam ruang sembang.

Apabila pendedahan berlaku secara berulang, keganasan boleh dilihat sebagai sesuatu yang biasa dan tidak lagi mengejutkan, khususnya dalam kalangan pengguna muda yang masih membentuk nilai dan moral mereka.

BELIA, KANAK-KANAK PALING TERDEDAH KEPADA RISIKO

Lebih membimbangkan, tekan Prof Razwana, ialah hakikat bahawa sesiapa sahaja - khususnya belia dan kanak-kanak - boleh terdedah kepada risikonya.

Bagi Roblox, dengan lebih 100 juta pengguna aktif setiap hari, sekitar 56 peratus adalah pengguna berusia bawah 16 tahun.

Malah, 20 peratus lagi penggunanya berusia bawah sembilan tahun.

Namun Prof Razwana menarik perhatian kepada segolongan belia yang harus diberikan lebih banyak perhatian.

"Kajian menunjukkan belia yang berasa sunyi, mungkin mereka keliru tentang identiti mereka ataupun kurang kepercayaan diri, remaja-remaja mancam ini lebih berisiko.

"Permainan online ini boleh memberi rasa macam kebersamaan yang positif. Mereka ada macam komuniti mereka yang sendiri," jelas beliau.

PENJAGA, IBU BAPA HARUS MAIN PERANAN AKTIF

Memandangkan sebahagian besar penggunanya terdiri daripada kanak-kanak dan remaja, Roblox mempunyai garis panduan dan sistem pelaporan bagi memantau kandungan yang dimuat naik oleh pengguna.

Menurut Naib Presiden Kepercayaan dan Keselamatan Roblox, Remy Malan, ribuan moderator kandungan bertugas sepanjang masa dan kecerdasan buatan (AI) digunakan untuk mengimbas setiap imej, video dan fail audio yang dimuat naik oleh pengguna.

Namun Prof Razwana menegaskan, langkah perlindungan itu masih tidak cukup kerana kandungannya terlalu banyak dan sentiasa berubah-ubah.

Justeru ibu bapa dan individu dewasa lain seperti guru, perlu memainkan peranan yang lebih aktif, dalam memantau kegiatan anak-anak di ruang online.

Mentelah lagi, ini boleh menjadi semacam "blind spot" atau sesuatu yang terlepas pandang.

"Ramai ibu bapa menganggap permainan ini hanyalah hiburan. Reka bentuk yang comel juga memberi perasaan selamat yang palsu. Ibu bapa rasa 'Oh ini game ini comel. Jadi saya tak payah risau'," ungkap Prof Razwana.

Ibu bapa seringkali lupa bahawa selain soal masa skrin atau 'screen time', juga penting ialah soal dengan siapa anak mereka berinteraksi dan menjalinkan hubungan.

Ini kerana hubungan online boleh menjadi sangat penting kepada emosi remaja, tambah Prof Razwana.

Ibu bapa dan guru juga harus memantau untuk sebarang tanda awal bahawa kanak-kanak itu mungkin terpengaruh dengan fahaman pelampau.

Misalnya, sebarang perubahan dalam tingkah laku di mana kanak-kanak itu menjadi lebih pendiam ataupun terlalu berahsia tentang kegiatan mereka online.

Ini selain perubahan bahasa dan minat bertambah terhadap keganasan.

Sebagai benteng utama, Prof Razwana menasihatkan para ibu bapa supaya mengambil sikap ingin tahu tentang minat dan hobi anak mereka, serta mewujudkan ruang yang terbuka dan selamat untuk berbincang tentang apa sahaja yang berlaku.

Jika ibu bapa tidak yakin, kata Prof Razwana, mereka boleh mendapatkan bantuan profesional seperti kaunselor ataupun daripada pihak sekolah.

Yang pasti, jekas Prof Razwana, radikalisasi online boleh dicegah sekiranya tanda awal dikenal pasti dan sokongan diberikan lebih awal.

"Sebenarnya permainan bukan musuh. Bahaya sebenarnya ialah apabila anak-anak menghadapi dunia dalam talian tanpa sokongan keluarga," kata Prof Razwana.

"Permainan dalam talian itu, secara sendiri boleh memberikan hiburan, boleh memberikan sokongan ataupun komuniti kepada anak-anak remaja.

"Tetapi bila perkara itu hanya berlaku dalam talian tapi dalam dunia sebenar, tak ada sokongan yang kuat itu akan jadi masalah."
 
Sumber : BERITA Mediacorp/at
Anda suka apa yang anda baca? Ikuti perkembangan terkini dengan mengikuti kami di Facebook, Instagram, TikTok dan Telegram!

Ikuti perkembangan kami dan dapatkan Berita Terkini

Langgani buletin emel kami

Dengan mengklik hantar, saya bersetuju data peribadi saya boleh digunakan untuk menghantar artikel dari Berita, tawaran promosi dan juga untuk penyelidikan dan analisis.

Lebih banyak artikel Berita